Двигатель планета 3: Ошибка 404. Страница не найдена — Объявления на сайте Авито

Содержание

Двигатель ИЖ Планета 3,4 и 5, разборка, сборка для ремонта и тюнинга

Разборку двигателя нужно производить предварительно слив с его масло и демонтировав с рамы мотоцикла, нужно обязательно двигатель тщательно помыть. Для этого желательно применить аппарат высокого давления (автомойка) с применением автомобильного шампуня. Помыв двигатель обезопасив от попадания грязи внутрь его, приступаем к разборке.

Удаляем правую крышку двигателя, снимаем генератор (открутив крепежные болты).
Аккуратно нужно не испортить паронитовую прокладку снимаем крышку и разбираем коробку. Вынимаем шестерни с валами и разбираем механизмом переключения, Снимаем с двигателя рычаги управлния, снимаем крышку сцепления. Разбираем полностью сцепление и снимаем моторную цепь.

Разбираем поршневую, снимаем головку цилиндра (отвернув гайки крепления), затем снимаем цилиндр. После этого снимаем поршень с коленчатого вала, предварительно вынув стопорные кольца и аккуратно выколачиваем поршневой палец.

Кладем двигатель на левый бок и аккуратно не повредив головки, выворачиваем болты соединения, Применив мощную отвертку. Затем выбиваем на половину длины втулки центрирующие половинки картера.

При помощи киянки, наносим удары по месту разъема половинок картера. Снимаем половинку картера с коленчатого вала и выпрессовываем из ее подшипники. Для улучшения выпрессовки из картера подшипника, сальника и наружной обоймы роликоподшипника, половинку картера нужно нагреть до 70-90 градусов.

Разобранные детали нужно промыть в бензине внимательно осмотреть, поврежденные и неисправные заменить новыми. Место соединения половинок картера очистить от старого клея. На сальниках (манжетах) обратить внимание на трещины и на пружинки. Подшипники должны легко без заклинивания вращаться и не должны иметь люфта. Подготовив исправные детали приступаем к сборке.

Сборку двигателя делаем в противоположном порядке разборки. Обязательно нагреваем половинку картера до той же температуры, что облегчает сборку и сохраняет поверхность картера от повреждений при запрессовке. Соединение половинок картера нужно промазать клеем БФ-4.

Поршень при установке на коленчатый вал желательно нагреть до температуры в 60 градусов, это поможет при вставке поршневого пальца. Также нужно при сборке зеркало цилиндра и поршневой палец смазать моторным маслом.

При установке цилиндра и головки цилиндра установить новые прокладки. Обратить внимание на положение поршневых колец в замках поршня, при неправильной установке при сборке кольца могут сломаться.

Похожие статьи:

  1. Обзор генератора мотоцикла ИЖ
  2. Правильный ремонт коробки мотоцикла ИЖ
  3. Способы чистки глушителя мотоцикла ИЖ
  4. Обзор колес мотоциклов ИЖ

вверх страницы

Сервис объявлений OLX: сайт объявлений в Украине


Александрия


Сегодня 09:27

14 000 грн.

Договорная


Киев, Святошинский


Сегодня 09:27

55 909 грн.

Договорная


Одесса, Суворовский


Сегодня 09:27


Винница, Ленинский


Сегодня 09:27

53 114 грн.

Договорная


Запорожье, Коммунарский


Сегодня 09:27

65 693 грн.

Договорная


Коцюбинское


Сегодня 09:27


Львов, Галицкий


Сегодня 09:27

139 773 грн.

Договорная


Полтава


Сегодня 09:27

Karcher WD3


Инструменты » Прочий инструмент


Ковель


Сегодня 09:27

Мотозапчасти двигателя и системы питания мотоцикла Иж Юпитер и Планета

Созданные в конце 1980-х ижевским заводом мотоциклы Планета 5 до сих пор популярны среди мотолюбителей. Подобное связано с высокой надежностью, стойкостью в управлении, простотой и доступностью. Отличительной особенностью Планета 5 является неприхотливость к погодным условиям: у желающего завести мотор в холодную зимнюю погоду трудностей не возникнет. В связи с этим, такие агрегаты — незаменимый помощник проживающих в холодных регионах людей.

Несмотря на то, что мотоциклы Иж уже почти 10 лет не выпускаются с конвейера, потребность в запчастях к ним остается стабильно высокой. Даже с учетом того, что агрегат разрабатывался для передвижения на участках с различными типами дорожного покрытия, некоторые его запчасти выходят из строя. Не является исключением и двигатель. Его эксплуатация связана с восстановлением и полной заменой отдельных элементов. Любые мотозапчасти Иж Планета могут быть оригинальными и совместимыми.

Советы по эксплуатации Иж Юпитер и Планета

Мощность представленных двухколесных агрегатов достигает двадцати двух лошадиных сил. Представленный параметр будет весьма хорошим показателем. При небольшом объеме двигателя двухколесный транспорт развивает скорость до 120 км/ч. Конструкция мотора не отличается особой сложностью. В связи с этим, проблему с ее разборкой может решить почти каждый, даже не особо опытный мотоциклист. Желающие позаботится о том, чтобы не пришлось часто искать необходимые для ремонта двигателя мотозапчасти Иж Юпитер 5, нужно обратить внимание на следующие моменты:

  1. Нужно следить за нагрузкой двигателя своего двухколесного друга. Первые километры после ремонта следует преодолевать при обычном городском движении. Это позволит предотвратить заклинивание и другие проблемы с мотором. Если следовать такому правилу, мотозапчасти иж планета 5 менять часто не придется.
  2. Вторым по важности является переменная скорость. Опытные водители обращают внимание на часто допускаемую ошибку, которая заключается в длительном использовании двигателя в узком диапазоне нагрузок.
  3. Умеренность в скорости и уход также важны. Не стоит перегружать своего двухколесного друга, чтобы часто не заказывать запчасти Иж Юпитер 5.

Эти и другие советы можно получить обратившись к опытному специалисту, не один год занимающемуся ремонтом мотоциклов. Разбирающиеся в технике люди часто работают в пунктах продаж. У них можно получить необходимую консультацию, не только касающуюся выбора, но и эксплуатации. Это важно для решивших купить запчасти Иж Юпитер 5.

Принцип работы двигателя Иж Планета 5

Прежде всего следует понимать, что есть две основные группы мотоциклетных двигателей: двухтактные и четырехтактные. Двухтактные двигатели, также называемые трехтактными, встречаются в основном на старых мотоциклах, скутерах и мопедах. Они выполняют четыре этапа работы (всасывание, сжатие, работа и выдох) в течение двух ходов поршня. В четырехтактном двигателе, как следует из названия, поршень совершает четыре возвратно-поступательных движения за один рабочий цикл. Планета 5 работает на одноцилиндровом двухтактном двигателе объемом 346 куб. см. Как и его аналог Юпитер 5, Иж Планета 5 отличается рядом следующих преимуществ:

  • наличие одноцилиндрового двигателя;
  • возможность разборки и ремонт коробки передач без снятия мотора;
  • наличие одного глушителя.

Одной из причин популярности техники также является и возможность без проблем купить запчасти Иж Планета 5.

Преимущества одноцилиндровых двигателей Иж

Одноцилиндровые двигатели, как правило, небольшие и легкие. Благодаря простой конструкции они нетребовательны к обслуживанию. Их характерная особенность — высокие вибрации и максимальная мощность, получаемая часто на низкой скорости. Запчасти Иж Юпитер 5 недорогие. Их можно выбрать в обычном пункте продаж или заказать через интернет. Второй вариант отличается следующим преимуществами:

  • возможность заказать запчасти Иж Планета с доставкой в разные регионы нашей страны;
  • выбор удобного способа оплаты за выбранный на сайте товар;
  • консультационные услуги, которые предоставляют опытные специалисты.

Сборка и разборка двигателя Иж

Прежде чем приступать к ремонту, необходимо разобраться в технических характеристиках и других особенностях обслуживания мотоцикла. Очень часто погоня за высокими скоростями приводит к тому, что водители не уделяют надлежащее внимание элементарным правилам эксплуатации своего двухколесного друга.

Вследствие халатности или небольшой аварии возникают различного рода поломки. Устранение проблем с эксплуатацией двигателя многие выполняют самостоятельно. Это связано с тем, что разборка и сборка мотора не отличается особой сложностью.

Все, что потребуется — найти нужные запчасти Иж Планета, заказать их, дождаться доставки и после получения заняться ремонтом. Разборка двигателя представленной двухколесной техники выглядит следующим образом:

  1. Снятие трубки выпуска. Не следует откручивать ее полностью. Это делают только со стороны мотора.
  2. Извлечение крышки цилиндров. Она закреплена на четырех болтах. Снимать нужно осторожно, чтобы прокладки не были повреждены. Если упустить этот момент — нарушится давление и компрессия двигателя.
  3. После снятия трубки на чехле цепи выбивают передний палец, который укрепляет мотор. С этой манипуляцией следует быть аккуратным, чтобы не погнуть деталь. В противном случае — вставить ее обратно будет сложно.
  4. Все гайки и болты, которые находятся на задней части двигателя, следует отвентить. После этого модуль перемещают на устойчивую поверхность и проводят дальнейшую его разборку.

Мотозапчасти Иж Украина могут быть самыми разными. Во время восстановления потребуется новый маховик, пальцы, прокладки и другие элементы. Все зависит от сложности ремонта и уровня изнашивания отдельных деталей. Не менее важным будет состояние зависимых модулей, которые тоже нуждаются в обслуживании и замене. Такие обстоятельства могут быть причиной повышения стоимости ремонта.

ИЖ – в массы! Или золотой век ижевского мотоциклостроения

ИА «Удмуртия»

10 июля 1960 года с конвейера сборочного цеха мотопроизводства в Ижевске сошел миллионный мотоцикл. К концу 70-х годов Удмуртия была уже в силах выпускать до 450 000 мотоциклов в год. Город по праву гордился званием одного из мотоциклетных центров России.


Массовый выпуск мотоциклов на Ижевском машиностроительном заводе начинается после Великой Отечественной войны. Из Германии в Удмуртию привозят чертежи и техническую документацию мотоцикла ДКВ «НЦ-350» и на ее основе приступают к выпуску мотоцикла под названием ИЖ-350. После модернизации он получил название ИЖ-49.


Подготовка мотоцикла Иж-350 для отправки на ВДНХ СССР. Фото: Центральный Госархив Удмуртии ©


Он представлял собой смесь разных версий немецкого мотоцикла и был адаптирован под отечественное электрооборудование и приборы. Затем этот мотоцикл модернизируется, и появляется известный многим современным любителям техники Иж-49. Он становится первым ижевским серийным мотоциклом с коляской. Теперь на нем можно перевозить семью, картошку, любой груз и путешествовать. Это становится, действительно, семейным транспортом


Кирилл Тапков, исследователь истории ижевских мотоциклов


Новый мотоцикл идеально проявлял себя в условиях бездорожья. Далее были выпущены ИЖ-50, 54 и 55. Их мощность достигала 19 лошадиных сил.


В 1970-е годы им на замену пришло знаменитое семейство «Планета», а позже и «Юпитер», ставшие широко известны на всем постсоветском пространстве. Модели Иж «Планета-3», Иж «Юпитер-3» получили государственный знак качества СССР и в 1975 году их выпускали уже по 250 тыс. единиц в год.


Митинг, посвященный выпуску трехмиллионного мотоцикла, 14 апреля 1970 года. Фото: Центральный Госархив Удмуртии ©


19 сентября 1975 года ГАИ МВД Удмуртской АССР выдало водительские права серии ИЖ 000001 самому необычному водителю – звезде советского и мирового цирка медведю Гоше.


Первый в мире медведь-мотоциклист с правами Гоша и его дрессировщик, ижевский артист Иван Кудрявцев. Фото: russiainphoto.ru ©


Дрессировщиком мотознаменитости был уроженец Удмуртии Иван Кудрявцев. Медведь был, действительно, талантливый. Как говорят очевидцы – сознательнее некоторых граждан. Был настоящий экзамен в ГАИ. Только не теория, а практика, т. е. приехали из ГАИ, расставили все фишки, как надо, Гоша их проехал и сдал, после чего ему вручили права. А в особых отметках написали, что водитель «может права не предъявлять, в случае просьбы может рыкнуть по-медвежьи»


Кирилл Тапков, исследователь истории ижевских мотоциклов


Ежегодно мотоциклетный Ижевский завод наращивал мощности, улучшая уже существующие модели и разрабатывая новые. Один из самых любимых и интересных мотоциклов для многих – это Иж «Планета-Спорт».


Серия мотоциклов Иж «Планета-Спорт». Фото: yandex.com ©


Вообще кажется интересным, что он попал на конвейер, потому что это мотоцикл не с обычным двигателем «Юпитера» или «Планеты», а переработанным от спортивного мотоцикла. Он стал одним из любимых мотоциклов рокеров. Из стандартного стокового его перекрашивали в черный цвет. Делали самодельные каски из стеклоткани и «эпоксидки», гораздо более модные, чем тогда были, увеличение дорожного просвета. Мотоцикл становился похожим на кроссовый. И, конечно же, шиком считалось у рокеров – это ночью без глушителя проехаться по улице Пушкинской, ведь движение по ней было запрещено. А после того, как поднимутся по Пушкинской, спуститься по ступенькам Центральной площади. Типовая форма нашего ижевского рокера – это джинсы, кожа, и, конечно же, футболка «Ижсталь»


Кирилл Тапков, исследователь истории ижевских мотоциклов


На мотозаводе. Фото: yandex.com ©


Благодаря высокому качеству изготовления ИЖ «Планета Спорт» активно продавался на экспортных рынках, например, в Великобритании, Нидерландах и Финляндии. Советские байкеры разгонялись на них до 140 км/ч, что было неимоверной скоростью в те времена.


Мотоцикл Иж «Орион 560». Фото: Фото в открытом доступе ©




В конце 80-х годов завод выпускает опытную партию мотоциклов ИЖ «Орион 560», которые должны были вывести советские мотоциклы на современный международный уровень в классе дорожных машин с объемом двигателя 500 куб. см. Для этого у Yamaha купили лицензии на четырехтактный двигатель, систему дискового тормоза и ряд комплектующих.


Мотоцикл «Орион» опережал свое время, но требовал наличия высококачественного моторного масла, которого советская промышленность не выпускала. В итоге в массовое производство он, увы, не пошел.


Иж «Юнкер». Фото: vk.com/motobazar ©


В 2000 году в заводском исполнении появился первый мотоцикл в стиле чоппер. Им стал Иж «Юнкер». Он стал одной из последних моделей завода, который в новых экономических реалиях прежнего успеха повторить не смог и в 2008 году был официально законсервирован на неопределенный срок.


На презентации мотоциклов «Кортеж». Фото: kalashnikov.media ©




Вновь о мотоциклах марки ИЖ заговорили в 2017 году, когда на Международном военно-техническом Форуме «Армия» новые мотоциклы для проекта «Кортеж» представил Концерн «Калашников».


Хотите знать больше – оставайтесь с проектом «#Про100летУдмуртии» .



Читайте ИА «Удмуртия»:

Легенда нашей молодости: ИЖ Планета-3

Выпуск самой первой «Планеты» начался в 1962 году, а в 1969 г. завод уже заканчивал испытания третьего поколения. Производство ИЖ Планета-3 стартовало годом позже и с некоторыми модернизациями продолжалось до 1985 года, когда его полностью заменил ИЖ Планета-4.

Третья «Планета» отличалась от предшественника конструкцией бензобака, инструментальных ящичков, грязевых щитков. Был также установлен новый руль, который обеспечивал более удобную посадку. «Планета-3» также стал первым мотоциклом ИЖ, который получил указатели поворотов.

Но самым важным изменением, конечно же, стал более мощный 18-сильный двигатель (вместо 15,5 л.с. у «Планеты-2»). Этого удалось добиться изменением формы каналов и фаз газораспределения, а также повышением степени сжатия. Карбюратор остался прежним, как и тип используемого топлива — А-72. Немного изменилась форма ребер охлаждения двигателя.

5 июня 1970 года за разработку мотоциклов ИЖ Планета-3 и Юпитер-3 ИЖМАШ был награжден первой премией по итогам второго этапа конкурса-смотра товаров народного потребления и сувениров, проведенного Министерством промышленности в ознаменовании 100-летия со дня рождения В.И. Ленина.

В конце 1973 года мотоциклам присвоена высшая категория качества и разрешено наносить на детали государственный знак качества. Это было действительно большим достижением конструкторов завода.

Разрабатывая ИЖ Планета-3, конструкторы не только стремились сделать мотоцикл более надежным и удобным, но и более современным внешне. Так, были применены новые колеса с шинами размером 3,50-18 (вместо прежних 3,25-19). Это позволило сделать внешность более стремительной и менее массивной.

Новый бензобак и щитки на колесах также обладали более элегантной внешностью. Изменена форма и инструментальных ящиков. Под крышкой левого ящика, кстати, находится аккумулятор ЗМТР-10 увеличенной емкости (против старого ЗМТ-6).

Ряд изменений получила задняя подвеска. Амортизаторы лишились кожуха пружин, а сами пружины стали хромированными. Это сделано с целью добавить больше хрома во внешний вид мотоцикла. Подвеска стала мягче и вступает в работу даже при незначительном ходе колеса.

Ход передней вилки увеличен на 20 мм, хотя внешне она не отличается от старой детали. Заводские испытатели и первые покупатели новых моделей отметили значительное повышение комфорта при езде на мотоцикле. К тому же Планета-3 стал быстрее предшественника примерно на 10 км/ч.

Подпишись на наш Telegram-канал

Мотоцикл ИЖ Планета 3 | Все о мотоциклах, мопедах, скутерах, квадроциклах, автомобилях

Многим мотолюбителям хорошо известен мотоцикл ИЖ Планета 3, который выпустился в 1971 году после мощного мотоцикла ИЖ Планета 2 заводом Ижмаш — Мото и сразу же приобрел высокую популярность. Ка упоминалось раньше данная модель мотоцикла внешне напоминает знаменитый мотоцикл ИЖ Юпитер 3, но это только внешне, а вот внутреннее отличие этих моделей на лицо. За долгое время эксплуатации мотоцикл ИЖ Планета 3 проявил себя на отлично и показал свои высокие характеристики только с лучшей стороны. Благодаря дноцилиндровому двухтактному двигателю с рабочим объемом 346 см3 мотоцикл является очень выносливым и приспособленным к разнообразным дорогам России.

Удобное и довольно вместительное седло мотоцикла ИЖ Планета 3 рассчитано на двоих человек, водителя и пассажира, которые на протяжении всего пути будут комфортно чувствовать себя на машине. При неплохой мощности 18 лошадиных сил мотоцикл может разогнаться до 110 км/час, при этом машина неплохо держит равновесие на трассе. Если говорить о поведении данного мотоцикла в городских условиях, то он обладает неплохой маневренностью и быстро набирает обороты, а благодаря высокой посадке легко переезжает высокие бордюры. Мощный двигатель дает возможность мото машине взбираться на различные подъемы без особых усилий, неимоверная тяга, выносливость и надежность — главные качества ИЖ Планета 3
_________________________________________________________________________________________________________

Информация о мотоцикле ИЖ Планета 3

Тип двигателя одноцилиндровый, двухтактный
Рабочий объем двигателя, см3 346
Максимальная мощность, кВт 14,7 (20 л. с.) при 4800 мин-1
Карбюратор К-62 И
_________________________________________________________________________________________________________

Источник электроэнергии генератор Г 36—М7, 6 В, 45 Вт
Система зажигания батарейная
Сцепление многодисковое в масляной ванне
Передняя передача двухрядной втулочной цепью
Коробка передач четырехступенчатая, двухходовая
_________________________________________________________________________________________________________

Максимальная скорость, км/ч 120 (80)*
Контрольный расход топлива, л/км 5,5 (7,2)*/100
Масса (сухая), кг 158 (251)*
Передняя вилка телескопическая с пружинно-гидравлическими амортизаторами
Подвеска заднего колеса маятниковая, с пружинно-гидравлическими амортизаторами, ход 160 мм
Размер шин 3,50—18

Похожие статьи:

Фотоотчет: Ремонт двигателя мотоцикла «ИЖ-Планета» 2, 3, 4 и пятой модели

Сейчас уже редко где можно встретить «Планету», особенно в стоковом исполнении. Дедовские сараи где они когда-то стояли в изобилии уже давным давно вычищены страждущими, а помойки где они когда-то валялись — поросли травой…

Единственное место где еще можно найти что-нибудь более менее приличное — местные газеты объявлений. Можно поискать и на «Авито», но прежде чем там брать — смотрите товар в живую, а то пришлют вам сумку кирпичей вместо двигателя…

Мне повезло: я нашел в местной газетенке объявление о продаже двигателя от мотоколяски, выехал на место, осмотрел, договорился, купил и привез домой. То что двигатель от мотоколяски пусть вас не пугает — двигатель полностью идентичен родному планетовскому.

Вобщем, когда я раскидал двигатель — обрадовался и тут же огорчился… Обрадовался потому что двигатель был стоковый и не имел следов вмешательства. Там еще масло было родное и свеча СССР-овская. Огорчился потому что поршневая и нижний подшипник шатуна были убиты.

Хороший заводской цилиндр в запасе у меня был: расточенный в ремонтный размер + к нему когда-то давно был куплен заводской поршень, хромированные кольца и палец.

Шатун я купил в интернет-магазине. Удалось найти еще заводской — не пластилиновый. Я его немного доработал: сделал небольшой пропил в нижней головке для улучшения смазки подшипника, разпрессовал коленчатый вал, старый шатун выкинул, поставил новый и потом отцентрировал коленчатый вал с помощью индикатора.

Инструменты

Из инструментов на понадобится:

  1. Дрель или шуроповерт
  2. Сверло по металлу на 4 — 5 мм
  3. Плоский надфиль
  4. Технический фен
  5. Оправки. В качестве оправок можно использовать сантехнические сгоны
  6. Мощная плоская отвертка
  7. Рожковый или накидной ключ на 14 
  8. Хомут
  9. Молоток или киянка
  10. Масленка или шприц
  11. Герметик

Подготовка

Для выполнения качественного ремонта —  детали двигателя должны быть чистыми, резьба в картере прогнана, сальники и прокладки — новыми.

Сначала чистим масляные каналы в кривошипных камерах. Каналов в двигателе Иж-Планета — два: один в левой половинке картера, другой — в правой. Находим каналы и если они сильно забиты — прочищаем их проволокой, промываем чистым бензином и продуваем сжатым воздухом.

Установка подшипников и сальников

Устанавливаем в левую половинку картера стопорное кольцо.

В зависимости от модели коренного сальника — устанавливаем в посадочное отверстие коренного подшипника распорную втулку, либо, если сальник у вас изначально стоял широкий (есть такие) — нагреваем картер и с внутренней стороны картера ставим сальник до упора в стопорное кольцо.

На моем двигателе стоял обычный узкий сальник, поэтому я ставлю втулку.

При помощи оправки в предварительно нагретый картер ставим коренной сальник.

Быстро, пока не остыл картер ложем на сальник маслонаправляющию шайбу. Маслонаправляющая шайба имеет профиль в виде блюдца. Кладем ее на сальник так, чтобы вогнутой стороной она была обращена к нам, а выгнутой к корзине сцепления.

Пока картер не остыл — прессуем в него с помощью оправки наружную обойму коренного подшипника.

Если вы будите менять коренные подшипники на новые — не поленитесь: найдите лист железа толщиной 7-8 мм, выпилите в нем клин под шатун, пропустите лист железа между щек коленчатого вала и при помощи оправки набейте коренной подшипник на цапфу.

Таким образом вы обезопасите себя от порчи коленчатого вала. Коренной подшипник имеет очень большой натяг и заходит на цапфу с очень большим усилием. Не редки случаи, когда люди попросту выбивали цапфу (цапфа на планетовском коленчатом вале запрессовывается в щеку) внутрь коленчатого вала, но подшипник одеть им так и не удавалось.

Родной made in USSR  2505 КМ

Установка коленчатого вала

Смазываем чистым моторным маслом кромки коренного сальника и подшипник. Укладываем левую половинку картера на брусочки, берем в руку коленчатый вал и с проворачиванием вставляем его в картер. Вставлять коленчатый вал нужно очень аккуратно немного проворачивая его. Если коленчатый вал тупо забить в картер — 100% завернете кромку сальника!

Сборка половинок картера

Обезжириваем разъем половинок, выбиваем немного направляющие втулки так, чтобы они вышли над плоскостью на 5-6 мм. В зависимости от вашего желания — собираем КПП.   Лично я, КПП собираю только после сборки двигателя, мне так удобней.

Наносим на разъем любой автомобильный герметик, устанавливаем вторую половинку картера, достукиваем ее кияночкой, устанавливаем крышку КПП и стягиваем картер болтами.

Болты тянем не абы как, а строго по фен-шую: тянем примерно на треть усилия сначала середину крест накрест, потом периферию и постепенно увеличивая усилие за несколько кругов затягиваем болты на сколько хватает силы.

Установка цилиндропоршневой группы

Пока герметик не высох — крышку КПП снимать не желательно, спешка в этом деле не к чему. Лучше не торопить события и пока сохнет герметик — установить цилиндр.

Закапываем немного моторного масла:

  1. в верхнею головку шатуна
  2. нижнею головку шатуна
  3. в оба масляных канала кривошипной камеры

 

Для улучшения смазки в бобышках поршня желательно просверлить отверстия. Но можно и не сверлить — зависит от вашего желания.

Устанавливаем в бобышку стопорное кольцо поршневого пальца. Перед установкой — стопрное кольцо желательно немного разогнуть и обязательно после установки проверить как оно село:

  1. Если стопорное кольцо будет болтаться — разогните его или замените на новое
  2. Если стопорное кольцо ляжет не всей плоскостью — замените его на новое

 

Нагреваем феном поршень и при помощи оправки забиваем палец в поршень так, чтобы он вышел внутрь не более чем на 5-6мм.

Ищем на днище поршня метку в виде стрелки.

Ориентируем поршень стрелкой к выпускному окну цилиндра («на выхлоп»), надеваем поршень на шатун, забиваем поршневой палец и устанавливаем второе стопорное кольцо.

Вставляем в цилиндр кольца и замеряем щупом зазор между замками:

  1. Если зазор будет меньше 0,3—0,45 — подточите замки колец надфилем
  2. Если зазор будет больше 0,3—0,45 — ставьте новые кольца, если не поможет — растачивайте цилиндр в ремонтный размер

Для улучшения притираемости колец и снижения шума от работы двигателя на кромках колец желательно снять фаски. Если охота позаморачиватся: положите кольцо на ровную поверхность и надфилем немного скруглите кромки.

Одеваем кольца на поршень, заливаем поршень с кольцами маслом, устанавливаем прокладку под цилиндр (желательно на герметик), стягиваем кольца хомутом. Хомут вырезаем из жести и из этой же жести сгибаем скобу, которой мы будем его фиксировать.

Одеваем цилиндр.

После того как кольца зайдут в цилиндр — расстегиваем хомут, осаживаем цилиндр и прикручиваем его к картеру.

Проворачиваем несколько раз коленчатый вал и если поршень будет ходить в цилиндре легко и без скрежета — опускаем его немного вниз, наливаем в цилиндр немного моторного масла, устанавливаем на цилиндр новую прокладку и прикручиваем головку.

Устанавливаем на свое место дополнительный опорный подшипник коленчатого вала, сверху ложем необходимое количество регулировочных шайб и фиксируем его стопорным кольцом. Регулировочные шайбы должны обеспечивать осевой люфт коленчатого вала в пределах 0,1мм.

Перед установкой закрытые подшипники нужно обязательно открыть! Сюда идет обычный 304.

С другой стороны коленчатого вала устанавливаем фланец с коренным сальником. Обратите внимание на масляный канал по которому масло поступает к правому коренному подшипнику коленчатого вала. По старой «доброй» колхозной традиции этот канал замазывают герметиком и смазка подшипника прекращается. Во избежание этой неприятности — ставьте фланец на сухую без герметика и будет все пучком.

После того как высохнет герметик можно приступать к регулировке и сборке коробки переключения передач и ставить на место корзину сцепления.

Номера подшипников и сальников двигателя мотоцикла Иж-планета 2, 3, 4 и пятой модели.

  1. Коренные подшипники коленчатого вала 2505к
  2. Дополнительный опорный подшипник коленчатого вала 304
  3. Правый сальник ИЖ-ю сб. 1-48-3
  4. Левый коренной сальник ИЖ-ю сб. 1-50

 

Spark Unlimited исследует Lost Planet 3 с помощью Unreal Engine 3

Capcom привлекла разработчика Spark Unlimited из Лос-Анджелеса для продолжения приключений в мире E.D.N. III. Lost Planet 3 — приквел к оригинальной игре, предлагающий поклонникам франшизы совершенно другой опыт в суровых ледяных условиях неумолимой планеты. Игра сочетает в себе пешие действия с видом от третьего лица и боевые действия роботов от первого лица против множества чудовищных акридов.

Впервые в бестселлере игра разрабатывается на Unreal Engine 3 (UE3), который хорошо подходит Spark благодаря долгой истории работы с технологией UE3.

«Предыдущие две игры текущего поколения, разработанные здесь, использовали UE3, поэтому решение использовать его для Lost Planet 3 было естественным», — сказал Мэтт Софос, директор игры Lost Planet 3 , Spark Unlimited.«Это позволяет нам использовать наш прошлый опыт и оптимизировать рабочий процесс, тем самым повышая нашу эффективность и качество. Надежный набор инструментов UE3 также делает его лучшим выбором для дизайна уровней, потому что он позволяет нам взяться за дело с первого дня, создавая игровые пространства и создавая прототипы встреч ».

«Инструменты чрезвычайно эффективны для художников и дизайнеров, которые создают контент для игры, — сказал Sophos. — UE3 имеет быстрый конвейер итераций, а простота использования позволяет художникам и дизайнерам быть директорами, чтобы они могли работать над формированием сцены. и опыт, а не просто создание активов, которые входят в игру.Еще одним важным преимуществом использования Unreal является количество документации и обучающих видеороликов, предоставляемых Epic. Это может значительно сократить время обучения новых сотрудников ».

Хотя есть много инструментов, с которыми можно работать, Spark широко использовал Unreal Kismet и Unreal Matinee для Lost Planet 3 . Sophos заявила, что эти инструменты позволяют дизайнерам уровней, художникам, аниматорам и звукорежиссерам быстро создавать прототипы, повторять и улучшать игровые сценарии и кинематографию.Благодаря тому, что Kismet и Matinee устраивают несколько отделов, инженеры и дизайнеры больше не являются узким местом, когда дело доходит до реализации ресурсов, что способствует быстрой разработке игр и ведет к более высокому уровню совершенства всей игры.

Sophos сказал, что общение между Spark и Epic было отличным в их постоянных отношениях, плюс его студия смогла использовать Unreal Developer Network (UDN) для решения любых проблем в процессе разработки.

«UDN предлагает отличную базу знаний сообщества, которую мы можем использовать в любое время, когда возникает вопрос о том, как решать сложные проблемы», — сказал Sophos.«Это помогло ответить на многие вопросы, на которые обычно потребовались бы недели исследования, что позволило нам выполнять итерацию быстрее, чем если бы нам приходилось воссоздавать процесс с нуля».

Spark добавил запатентованную технологию поверх UE3, в том числе динамические штормовые состояния, которые подчеркивают изменчивую природу враждебной планеты E.D.N. III. Состояния шторма позволяют рассказывать истории окружающей среды, а также дают игроку новые визуальные эффекты, которые показывают ущерб и последствия экстремальных погодных условий на планете и ее обитателях.

«Большинство наших дополнений к UE3 — это игровые системы для поддержки Lost Planet 3 , такие как более надежная система камеры от третьего лица, хореография анимации, система столкновений для более крупных существ, многопоточная система формирования ИИ, система квестов и так далее », — сказал он.

Одна из многих особенностей этого нового приключения — это кинематографический внешний вид игры. Мир E.D.N. III оживает по-новому, благодаря игровому сеттингу, действие которого происходит в самом начале человеческого обитания на далекой планете.Sophos сказал, что художественное руководство Lost Planet 3 черпало вдохновение у таких дальновидных режиссеров, как Ридли Скотт и Джон Карпентер. Используя возможности движка UE3 по объемному освещению, Spark смог более эффективно создать угрюмую атмосферу и схемы освещения, чтобы помочь создать научно-фантастический мир, который выглядит так же красиво, как и референсы, на которые он опирается.

«Несмотря на то, что это происходит в будущем, мы определенно черпали вдохновение у границ Старого Запада», — сказал Софос.«Мы также хотели жить в стиле ретро, ​​поэтому высокотехнологичное оборудование отошло на второй план, уступив место импровизированному и реальному огнестрельному оружию. Utility Rig больше похож на большую установку дальнобойщика, чем на робота. Удивительно, но так много вдохновения мы могли почерпнуть из Арктики. Снежная среда может легко превратиться в Антарктиду, поэтому мы постарались подчеркнуть инопланетную природу ландшафта, чтобы постоянно напоминать игрокам E.D.N. III — это не Земля ».

В дополнение к очень глубокому опыту одиночной игры, он направлен на создание масштабной кампании, но при этом наполненной интимной историей, практичными персонажами и небольшими индивидуальными особенностями, которые стимулируют желание игрока увидеть, что будет дальше. , Spark продвигает многопользовательский режим.Sophos сказал, что команда решила реализовать надежный набор игровых режимов, который отделен от однопользовательской повествовательной кампании, чтобы наилучшим образом удовлетворить потребности обоих вариантов. Геймеры смогут исследовать экстремальные условия Lost Planet 3 для Xbox 360, PS3 и ПК в 2013 году.

Outerra: движок бесшовного рендеринга планет

В быстро развивающейся стране Словакии есть что-то особенное, так как одна команда разработчиков буквально восприняла это расширение и строила для себя целые планеты.

Outerra — это трехмерный планетарный движок, предназначенный для создания бесшовного рендеринга планет, позволяющий пользователям увеличивать масштаб изображения планеты из космоса, вплоть до поверхности планеты, с полным рендерингом на поверхности.

«Сам двигатель находится в разработке уже около трех лет», — говорит мне Брано Кемен из проекта Outerra . «Но основные концепции на самом деле появились очень давно, когда еще не было программируемых графических процессоров, когда не было полностью ясно, подойдет ли технология для будущего оборудования.«

Когда я спрашиваю Кемена, сложно ли поддерживать проект в соответствии со всеми последними технологиями на протяжении многих лет, он улыбается и говорит:« На самом деле все было наоборот. Нам не нужно было идти в ногу с развивающимися технологиями — мы в основном ждали, пока они наверстают упущенное ».

Outerra в первую очередь предназначена для использования в качестве движка и симулятора видеоигр на основе комбинированного процедурного генератора рельефа, который способен отображать планеты в реальном размере с полным диапазоном деталей, начиная от космоса и заканчивая травинками.«

» Его отличительной особенностью является способность использовать реальные спутниковые данные для получения реальной формы местности, — отмечает Кемен, — и сочетать их с процедурными фрактальными алгоритмами, которые уточняют детали вплоть до сантиметровых деталей ».

Действительно, если вы возьмете техническую демонстрацию для двигателя прямо сейчас, вы можете выбрать любые координаты в реальном мире, и двигатель переместится в это реальное место в Outerra — без каких-либо искусственных ориентиров, или Конечно.

«Это позволяет играм и симуляторам происходить в полном масштабе планеты, в мирах реалистичного размера», — говорит Кемен о возможностях Outerra .«Хотя некоторые авиасимуляторы уже могут визуализировать весь мир, они ограничены в деталях, которые они могут постоянно воспроизводить. Текстуры ландшафта начнут размываться с определенной высоты, и вы начнете терять ощущение высоты и масштаба; мир на самом деле кажется намного меньше из-за этого.»

Обычные игровые движки обычно предоставляют очень мельчайшие графические детали, но размер уровня и видимость ограничены, мотивирует разработчик — и здесь на помощь приходит Outerra .

«По сравнению с обычными движками, Outerra масштабируется. намного лучше », — поясняет он.«Диапазон детализации (неизменно достижимое соотношение между наименьшей и наибольшей геометрией мира) в Outerra составляет примерно 1: 1 миллиард, в то время как для стандартных уровней игры это около 1: 100000».

«Это означает, что вы можете приблизиться к Земле с ее диаметром 12 тысяч километров, выбрать место где угодно для приземления и легко получить детали сантиметрового уровня на земле».

Например, говорит Кемен, Outerra потенциально можно использовать для создания глобального комбинированного симулятора космоса, воздуха, суши и моря, где все игроки играют в совершенно разные игры, интегрированные друг в друга, без каких-либо компромиссов в отношении количества детали, необходимые для каждого.

«Или глобальные стратегические игры, в которых вы можете приблизиться к основному уровню мира реалистичных размеров», — добавляет он.

Где Outerra — движок, Anteworld — игра, которая служит примером того, чего можно достичь с помощью движка. Игра находится на стадии альфа-тестирования и доступна для скачивания. Ее цель — показать, на что способен движок.

«У него было несколько целей, — говорит Кемен. «Чтобы показать, как она работает и работает, и продвигать ее, показать, что технология не бесполезная, и дать нашим фанатам и сторонникам ранний доступ к ней, получая при этом ценные отзывы.«

» Прямо сейчас Anteworld — это не более чем игра-песочница, в которой вы можете исследовать мир и использовать несколько инструментов для изменения ландшафта, строительства поселений и дорог, а также опробовать несколько транспортных средств », — добавляет он. будет испытательной площадкой для технологии, но со временем она превратится в полностью воспроизводимую игру или в несколько игровых режимов, возможно, интегрируя несколько автономных игр в качестве награды для наших первых сторонников ».

Он отмечает, что разработчики уже могут загрузить альфа-версию и используйте эту песочницу, чтобы определить, как их будущие игры могут использовать движок.Некоторые разработчики уже успешно используют движок — модель The Middle Earth Digital Elevation Model от двух сторонних разработчиков использует Outerra для моделирования всей знаменитой вселенной Средиземья Толкина.

«[Команда ME-DEM] увлечена моделированием фантастических миров, и даже до того, как услышала о Outerra , они приложили огромные усилия, чтобы создать подробную цифровую модель Средиземья, просто для своего удовольствия», — отмечает Кемен. . Outerra позволили им достичь своей цели.

Хотя движок в основном используется для видеоигр, Кемен говорит, что другие отрасли поддерживали связь. Художник спросил, например, об использовании движка для съемки фонов фильмов, в то время как движок потенциально может использоваться для имитации изменений окружающей среды и научных визуализаций.

А с недавно добавленной поддержкой Oculus Rift, по словам Кемена, можно по-настоящему погрузиться в мир Outerra . « Outerra во многом основана на тех же принципах [что и Rift]», — говорит он.«Для меня всегда была идея испытать виртуальный мир, или реальный, но в разное время, что двигало меня вперед с идеей рендеринга мира».

Он добавляет: «Даже с учетом ограничений первой версии Rift сидеть в кабине самолета МиГ во время взлета — это потрясающий опыт. Я улыбался, как ребенок, когда впервые это сделал — потом снова, когда мой тело отреагировало, узнав, что я вот-вот упаду в гору … »

Конечная цель с Outerra — передать лицензию на движок как можно большему количеству проектов и разработчиков.Он уже лицензирован для ряда специализированных проектов по моделированию, но как только «доказательство работоспособности двигателя» будет полностью завершено, Кемен планирует сделать его общедоступным.

«У нас есть еще несколько проектов игр и симуляторов на очень ранних стадиях, — говорит он, — многие из них в сотрудничестве с другими квалифицированными разработчиками. Лицензирование движка никогда не было нашей основной целью — мы в основном хотим делать крутые вещи с Это.»

Игра Lost Planet 3 не выглядит и не похожа на игру Lost Planet

Разговоры о том, как играют в игры Capcom, обычно приводят к разногласиям по поводу сложности, контроля и того, как последнее влияет на первое.Когда дело доходит до первой игры в Lost Planet 3, независимо от ракурса приквела, нового акцента на более страшную историю и персонажа-обывателя, мне сразу же интересно, как я собираюсь двигаться, бегать, бороться … крюк и мехстомп мой путь через это переосмысление EDN III.

Оказывается, это смесь старого и нового. Первые две записи Lost Planet построены на движке Capcom MT Framework, технологии, специально разработанной для запуска ранних игр Xbox 360 Dead Rising и Lost Planet (Lost Planet 2 использовала обновленную MT Framework 2.0, который в настоящее время используется в Resident Evil 6), самым ярким изменением стало заметно более плавное передвижение от третьего лица и сражения на ходу благодаря вездесущему Unreal Engine 3 от Epic. Благодаря технологиям Epic, Lost Planet 3 не только воплощает в себе невероятно яркий мир льда, снега, электрических бурь и жестких злодеев Акридов, но и в целом движение кажется более естественным, менее неестественным и, ну, меньше похоже на игру Capcom. Кроме того, камера не особо раздражает — еще один плюс, не связанный с Capcom.

Вы играли в Lost Planet 3?

ДА НЕТ

В целом движения кажутся более естественными, менее неестественными, меньше похожими на игру Capcom.


Там, где это кажется похожим, так это в анимации хита, элементе, который появился в более ранних играх (и Dead Rising), который большинство игроков, вероятно, помнят с разной степенью разочарования. Если вы помните, ранее, когда вы получали урон от космического пирата или Акрида, это отправляло вас в любое количество длительных и ресурсоемких анимаций оглушения (особенно в первой игре). Эти безумные моменты часто сбивали вас с ног, делая беспомощным, даже против боссов, которые не крякали, если это означало, что вы играете нечестно.Короче говоря, эти вопиюще дешевые моменты приводили к большому количеству мгновенных смертей, если они случались в самые неподходящие моменты. К счастью, они случаются не так часто (и их не было, когда они находились в Utility Rigs или URs. , которые предшествуют Vital Suits и представляют собой более тяжелые инструменты, менее смертоносные боевые машины, вооруженные до упора гигантскими цепными пушками и ракетами), и эффекты даже близко не усугубляются, но они все еще здесь, так что будь предупредил.

Что действительно нового, так это возвращение Lost Planet 3 к замороженной, но более пугающей версии E.D.N. III. Представление простого, хотя и немного общего западного персонажа в колонисте Джиме заставляет вас заботиться о том, кто вы, что вы делаете и что может случиться с вашей семьей, если вы не выживете. Когда мы впервые подробно рассказали о Lost Planet 3 несколько месяцев назад, мы объяснили, что игра заимствует больше у кроссоверных шутеров ужасов, таких как Dead Space, чем у более старых игр Lost Planet, что является отличным ходом для серии. Он держит почти все остальное по книге; Плохие парни насекомые и все еще испещрены оранжевыми слабыми местами, и вы все равно умрете, если будете проводить слишком много времени на улице.Давайте просто будем благодарны, что нам больше не нужно управлять своей тепловой энергией без каких-либо проблем.

Во время демонстрации, после длинного вступительного ролика, объясняющего, что, черт возьми, наш герой Джим делает так далеко от дома, и учебника по новому UR, я стремительно шагнул в большую белую пустоту под серьезной угрозой шторма. Все секции UR — это вид от первого лица, и, используя комбинацию гигантской механической заряжающей левой руки и упражнения в стиле Big Daddy для моей сильной правой, я пробирался сквозь лед и врагов с удовлетворительной хрустом.Схватив одного из надоедливых волкоподобных охотников, бродящих по неприятной тундре, я раздавливаю бедняжку железной хваткой, зверюга извивается и визжит, когда меня бьют по моей дрели, забрызгивая мое лобовое стекло оранжевым мясистым тестом Акрида. Фууу.

Конечно, моя буровая установка в конце концов замерзает, и мне поручают выйти на холод пешком, чтобы сломать лед, чтобы продолжить, в то время как охотники Акриды кружат надо мной, жаждущие мести за то, что я просто полностью содрали кожу своего троюродного брата.В этих разделах дробовик — ваш друг, который легко отправляет вещи почти так же легко, как оборудование UR, хотя и с меньшим эффектом. Мисс, и вы столкнетесь со странным быстрым событием, которое потребует от вас маневрирования курсором для атаки с помощью лезвия с помощью правого аналогового джойстика, что дезориентирует, так как кажется, что для этого лучше использовать мой левый джойстик. Моя мама всегда говорила мне, что я левый.

В другом разделе демонстрации я исследую Таинственную базу. Я знаю, что это загадочная база, ЗАГЛАВНЫЙ регистр, потому что это то, что мне подсказывает игра, а не потому, что это выглядит загадочно.По крайней мере, сначала. Я имею в виду, что это вроде как, но не более загадочно, чем большинство баз, которые я исследовал. Затем все начинает двигаться; впереди вещи падают с полок, что-то крадется и уносится за поворот. Повышение уровня до «Изучение ужасающей базы», ​​большое спасибо. Я добираюсь до диспетчерской, и через кадр прыгает что-то, напоминающее фейсхаггер. Игра говорит мне: «Задача выполнена — исследуй загадочную базу». Так подожди, я сделал это? Я задолбался? Но я нахожусь в центре этого, и действительно страшно .«Задача добавлена ​​- сбежать с базы».

Пожалуйста, Lost Planet 3, примите решение. Также был бой с ГИГАНТОМ ГЕНДЗИ КРАБОМ АКРИДОМ. С оранжевыми пятнами. Этот бой переключается с пешего боя (у вас действительно нет шансов) к участию в ближнем бою с захватом клешней. У UR есть эффективная механика блокировки, которая при использовании в тандеме с атакой зажима позволяет вам хватать клешни краба и отрывать его руки, как любопытный школьник, терроризирующий столько несчастных насекомых. Отказавшись от когтей, я опустил торс краба, обнажив светящиеся части на его спине.Эта пульсирующая оранжевая материя почти умоляет меня — кричит на меня, — зарыть в нее вашу дрель. Я согласен. Бои продолжаются. Блокирую, хватаю, сверляю. Краб умирает, пока человечество побеждает.

Я с уверенностью могу предположить, что в Lost Planet 3 есть гораздо больше, чем все это — великолепная графика окружающей среды, более совершенная презентация и более приятный игровой процесс, чем я когда-либо ожидал от Spark. То, что я видел до сих пор, помогло мне ослабить общее беспокойство по поводу среднестатистического характера «Затерянной планеты 2» и полного разочарования, которое было поворотным моментом: Падение свободы.Надеюсь, игра доставит больше страха, персонажей и веселья, когда выйдет где-то в 2013 году.

Кейси Линч — главный редактор IGN.com. Следите за его бессвязными рассуждениями о видеоиграх, фильмах 80-х и Protest the Hero в IGN и Twitter.

Джеймс Ватт | Биография, изобретения, паровой двигатель и факты

Джеймс Ватт , (родился 19 января 1736 года, Гринок, Ренфрушир, Шотландия — умер 25 августа 1819 года, Хитфилд-холл, недалеко от Бирмингема, Уорик, Англия), шотландский приборостроитель и изобретатель, чей паровой двигатель внес значительный вклад в промышленную революцию .Ватт также был известен тем, что запатентовал двигатель двойного действия и один из первых паровозов. Он был избран членом Лондонского королевского общества в 1785 году.

Основные вопросы

Кем был Джеймс Ватт?

Джеймс Ватт был изобретателем и изготовителем инструментов 18 века. Хотя Ватт изобрел и усовершенствовал ряд промышленных технологий, его лучше всего помнят за его усовершенствования паровой машины. Конструкция паровой машины Ватта включает два его собственных изобретения: отдельный конденсатор (1765 г.) и параллельное движение (1784 г.).Добавление этих устройств, среди прочего, сделало паровую машину Ватта более эффективной, чем другие паровые машины.

Джеймс Ватт изобрел паровой двигатель?

Джеймс Ватт не изобретал паровой двигатель. Однако он все же усовершенствовал аппарат двигателя. В 1764 году Ватт заметил недостаток паровой машины Ньюкомена: она расходует много пара впустую. Ватт пришел к выводу, что отходы являются результатом одноцилиндровой конструкции парового двигателя. В 1765 году Ватт задумал отдельный конденсатор — устройство для уменьшения количества отходов, производимых паровой машиной Ньюкомена.Ватт запатентовал устройство в 1769 году. В 1776 году Ватт и его деловой партнер Мэтью Бултон установили две паровые машины с отдельными конденсаторами. Модифицированные паровые машины не только сократили отходы, но и сократили расходы на топливо. Ватт провел следующие несколько лет, улучшая свою конструкцию, добавив к ней шестерню «Солнце и Планета» (1781), двигатель двойного действия (1782), параллельное движение (1784), маховик (1788) и манометр (1790).

Как Джеймс Ватт способствовал промышленной революции?

Паровая машина Джеймса Ватта оказала огромное влияние на индустриальное общество 18 века.Это было более эффективно и рентабельно, чем предыдущие модели. Более того, паровая машина Ватта открыла совершенно новую область применения: она позволила использовать паровую машину для работы ротационных машин на таких фабриках, как хлопковые фабрики. Неудивительно, что спрос на паровой двигатель Ватта был высоким, и его быстро нашли во многих отраслях промышленности.

Ватт назван в честь Джеймса Ватта?

Это так! Вклад Джеймса Ватта в эффективность отрасли был отмечен тем, что в его честь был назван ватт (Вт).Ватт — это единица мощности в Международной системе единиц (СИ), равная одному джоулю работы, выполняемой в секунду. Ватт был принят в качестве единицы СИ в 1960 году на 11-й Генеральной конференции по мерам и весам. Сегодня большинство электрических устройств измеряются в ваттах.

Образование и профессиональная подготовка

Отец Ватта, казначей и магистрат Гринока, вел успешный судостроительный и жилищный бизнес. Хрупкий ребенок, Ватт какое-то время учился дома у своей матери; позже, в гимназии, он выучил латынь, греческий язык и математику.Источником важной части его образования были мастерские его отца, где с его собственными инструментами, верстаком и кузницей он делал модели (например, кранов и шарнирных головок) и знакомился с корабельными инструментами.

Решив в 17 лет заниматься изготовлением математических инструментов, Ватт сначала отправился в Глазго, где в университете преподавала одна из родственников его матери, а затем, в 1755 году, в Лондон, где нашел мастера, который обучил его. Хотя его здоровье пошатнулось в течение года, за это время он научился «работать так же, как и большинство подмастерьев».Вернувшись в Глазго, он открыл в 1757 году магазин в университете и изготовил математические инструменты (например, квадранты, компасы, весы). Он познакомился со многими учеными и подружился с британским химиком и физиком Джозефом Блэком, который разработал концепцию скрытого тепла. В 1764 году он женился на своей кузине Маргарет Миллер, которая, прежде чем она умерла девять лет спустя, родила ему шестерых детей.

Во время ремонта модели паровой машины Ньюкомена в 1764 году Ватт был впечатлен ее потерей пара. В мае 1765 года, решив проблему его улучшения, он внезапно нашел решение — отдельный конденсатор, свое первое и величайшее изобретение.Ватт понял, что потеря скрытой теплоты (теплота, связанная с изменением состояния вещества — например, твердого или жидкого) была наихудшим дефектом двигателя Ньюкомена, и поэтому конденсация должна происходить в камере, отличной от цилиндра, но подключен к нему. Вскоре после этого он встретил британского врача, химика и изобретателя Джона Робака, основателя Carron Works, который убедил его создать двигатель. Он вступил с ним в партнерство в 1768 году, после того как с помощью займа Джозефа Блэка сделал небольшой испытательный двигатель.В следующем году Уотт получил знаменитый патент на «Новый изобретенный метод уменьшения расхода пара и топлива в пожарных машинах».

Джеймс Ватт

Художник воссоздает Джеймса Ватта, изобретающего отдельный конденсатор для паровой машины, ок. 1765.

Photos.com/Getty Images
Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту.
Подпишитесь сейчас

Между тем Ватт в 1766 году стал землемером; в течение следующих восьми лет он постоянно был занят разметкой маршрутов для каналов в Шотландии, работа, которая помешала ему добиться дальнейшего прогресса с паровой машиной.После банкротства Робака в 1772 году английский производитель и инженер Мэтью Бултон, производитель Soho Works в Бирмингеме, получил долю в патенте Уатта. Наскучив геодезии и Шотландии, Ватт иммигрировал в Бирмингем в 1774 году.

медаль

Медаль 1871 года, посвященная партнерству Мэтью Бултона и Джеймса Ватта.

© Photos.com/Jupiterimages

После того, как патент Ватта был продлен парламентским актом, он и Бултон в 1775 году начали партнерство, которое длилось 25 лет.Финансовая поддержка Boulton сделала возможным быстрый прогресс в разработке двигателя. В 1776 году были установлены два двигателя: один для перекачки воды в Стаффордширской шахте, другой для подачи воздуха в печи знаменитого металлурга британского промышленника Джона Уилкинсона. В том году Ватт снова женился; его вторая жена, Энн МакГрегор, родила ему еще двоих детей.

В течение следующих пяти лет, до 1781 года, Ватт подолгу жил в Корнуолле, где он установил и контролировал многочисленные насосные двигатели для медных и оловянных рудников, руководители которых хотели снизить расходы на топливо.Ватт, который не был бизнесменом, был вынужден вести активную торговлю, чтобы получить адекватные гонорары за новые двигатели. К 1780 году у него было хорошее финансовое положение, хотя у Бултона все еще были проблемы с привлечением капитала. В следующем году Боултон, предвидя новый рынок кукурузных, солодовых и хлопчатобумажных фабрик, призвал Уатта изобрести вращательное движение для паровой машины, чтобы заменить возвратно-поступательное движение оригинала. Он сделал это в 1781 году с помощью своей так называемой солнечно-планетарной передачи, с помощью которой вал совершал два оборота за каждый цикл двигателя.В 1782 году, на пике своих изобретательских способностей, он запатентовал двигатель двойного действия, в котором поршень толкал, а также тянул. Двигатель потребовал нового способа жесткого соединения поршня с балкой. Он решил эту проблему в 1784 году, изобретя параллельное движение — систему соединенных штоков, которые направляли шток поршня в перпендикулярном движении, — которое он описал как «одну из самых гениальных и простых частей механизма, которые я придумал». Четыре года спустя его применение центробежного регулятора для автоматического регулирования скорости двигателя по предложению Бултона и в 1790 году его изобретение манометра фактически завершили создание двигателя Уатта.

Ротационная паровая машина Ватта

Ротационная паровая машина Джеймса Ватта с солнечно-планетарной передачей, оригинальный рисунок, 1788 г .; в Музее науки в Лондоне.

Авторское право Британской короны, Музей науки, Лондон

Lost Planet 3 — Анализ производительности ПК

Когда Lost Planet 3 была впервые представлена, все думали, что это подражатель Dead Space. И знаешь, что? Вы не можете винить их, поскольку Lost Planet 3 имеет идентичную среду с игрой от третьего лица Visceral Games.Более того, между этими двумя играми есть еще больше общего; от начальной сцены до HUD инвентаря и ощущения клаустрофобии («Затерянная планета» была игрой в жанре экшн, а не хоррор-подражателем). Lost Planet 3 определенно был вдохновлен Dead Space, хотя он также имеет некоторые дополнительные функции, такие как мехи, крюк для захвата, больше последовательностей действий, чем его « соперник », главный герой, похожий на Николаса Кейджа, общий лагерь и действительно ужасная система синхронизации губ.

Как всегда, мы использовали разогнанный Q9650 (4Ghz) с 4 ГБ оперативной памяти, Nvidia GTX 690, последнюю версию драйверов GeForce ForceWare и Windows 7-64Bit.Зеленая команда уже включила для него профиль SLI, поэтому компьютерным геймерам не придется возиться со сторонними инструментами, чтобы включить его. Как ни странно, Lost Planet 3 использует не проприетарный движок Capcom, а Unreal Engine 3 от Epic. Это означает, что игра выглядит… ну… как большинство многоплатформенных игр, работающих на движке Epic. С другой стороны, Lost Planet 3 не требовательная игра, и она будет работать без проблем на различных компьютерных системах.

Как мы можем ясно видеть, наш Q9650 использовался просто, и мы не заметили снижения производительности при моделировании двухъядерной системы.Это означает, что двухъядерный процессор (работающий на частоте 4Ghz) не будет иметь никаких проблем с производительностью с Lost Planet 3 и сможет выдавать постоянные 62 кадра в секунду при любом разрешении (при условии, что он не ограничен графическим процессором). Lost Planet 3 не отличается обширным разрушением окружающей среды, его общая интерактивность каким-то образом ограничена, а ИИ противника настолько прост, насколько это возможно. Проще говоря; Современный ЦП особо не нагружает, и именно поэтому мы наблюдаем такое низкое использование ЦП.

Lost Planet 3 — это в основном игра, привязанная к графическому процессору, хотя она не требует высокопроизводительного графического процессора для работы с постоянными 62 кадрами в секунду.Один GTX680 смог справиться с этой игрой в разрешении 1080p и со всеми графическими деталями, установленными на максимум. Даже когда мы использовали действительно высокое разрешение (3200 × 1800), игра работала нормально. Чтобы выяснить различия — и убедиться, насколько хорошо масштабируется SLI или нет — мы отключили ограничение частоты кадров Unreal Engine 3 (вы можете отключить его через файл LostPlanetEngine.ini игры. Вам нужна команда bSmoothFrameRate. Просто измените измените значение этой команды с ИСТИНА на ЛОЖЬ. Также не забудьте изменить файл на «Только для чтения», иначе ваши изменения будут сброшены при следующем запуске игры).

Lost Planet 3 работал со 100 мин и макс 200 кадрами в секунду на нашей GTX690 при 3200 × 1800. Масштабирование SLI было потрясающим и составляло в среднем около 85-95%. Использование графического процессора и масштабирование SLI не уменьшились, когда мы смоделировали двухъядерную систему, доказав, что Lost Planet 3 в значительной степени полагается на графический процессор, а не на центральный процессор. Наша GTX 690 также смогла справиться с этой игрой в разрешении 4K (3840 × 2160), а это означает, что те, у кого есть недавно купленные телевизоры 4K, смогут наслаждаться им без каких-либо компромиссов (при условии, что у них есть карта высокого класса, такая как GTX690 или Titan).

Иногда визуальные эффекты игры ужасны с текстурами низкого разрешения и проблемами с полосами текстур.

С точки зрения графики, Lost Planet 3 выглядит именно так, как вы ожидаете от многоплатформенной игры. Есть много текстур с низким разрешением, и кажется, что игра изначально не поддерживает ambient occlusion. Несмотря на это, Spark Unlimited реализовал полную динамическую систему слежения почти для каждого персонажа. Прошло некоторое время с тех пор, как мы получили динамические тени, отбрасываемые от каждого источника света (что-то, что должно происходить в таких играх, как Splinter Cell: Blacklist, или в любых других), так что спасибо команде разработчиков.Однако следует отметить, что мы столкнулись с некоторыми графическими проблемами, поскольку некоторые персонажи иногда не отбрасывали тени. Эту проблему можно временно «исправить», просто перезагрузив уровень. Мы не знаем, является ли это ошибкой с драйверами Nvidia или Spark Unlimited необходимо исправить игру, чтобы исправить это, но мы включили несколько изображений, чтобы продемонстрировать эту ошибку ниже.

Визуальные эффекты

Lost Planet 3 немного озадачили нас. Несмотря на то, что система динамического затенения выглядит великолепно, здесь нет AO, и поэтому внутренняя среда кажется немного плоской.Хотя есть действительно удивительные световые лучи, они могут сильно раздражать, поскольку в некоторых случаях ими злоупотребляли. В то время как игра может отлично выглядеть в некоторых сценах, она может выглядеть ужасно в других (в основном из-за текстур с низким разрешением). Хотя есть несколько открытых сред с отличным фоном и большим количеством эффектов частиц, они кажутся пустыми и не впечатляющими. И хотя система анимации выглядит неплохо, система синхронизации губ ужасна и настолько старомодна, насколько это возможно.

В целом, Lost Planet 3 выглядит и играет хорошо для мультиплатформенной игры.На экране отображаются правильные обозначения клавиатуры и мыши, и мы не наблюдали никаких побочных эффектов ускорения мыши. Lost Planet 3 полностью воспроизводится на двухъядерных системах, и, несмотря на то, что его можно описать как игру, привязанную к графическому процессору, для использования на максимальных настройках не требуется высокопроизводительная карта (при условии, что вы не используете более высокие разрешения чем 1080p).

Наслаждайтесь!

Джон Пападопулос

Джон — основатель и главный редактор DSOGaming. Он фанат компьютерных игр и очень поддерживает сообщества разработчиков модов и инди.До создания DSOGaming Джон работал на многочисленных игровых сайтах. Несмотря на то, что он заядлый геймер на ПК, его игровые корни уходят на консоли. Джон любил и до сих пор любит 16-битные консоли и считает SNES одной из лучших консолей. Тем не менее, платформа ПК победила его над консолями. В основном это произошло благодаря 3DFX и ее легендарной графической карте Voodoo 2, посвященной 3D-ускорителю. Джон также написал диссертацию на высшую степень на тему «Эволюция графических карт для ПК».
Контактное лицо: электронная почта

Руководство по установке GEE

3 шага для соединения планеты с Землей Двигатель

Чтобы включить доставку изображений планеты:

1.) Аккаунт Earth Engine, поддерживаемый GCP . Чтобы использовать интеграцию доставки GEE от Planet, ваша учетная запись GEE должна быть интегрирована с Google Cloud Projects.

  • GCP-интегрированные учетные записи GEE все еще находятся в разработке Google. Чтобы обновить свою учетную запись, зарегистрируйтесь, используя эту форму.

  • Обратите внимание, что для обновления вашей учетной записи у вас уже должна быть существующая учетная запись Earth Engine. Чтобы подать заявку на лицензию GEE, используйте эту форму.

2.) Создайте проект Google Cloud и включите EE API . Самый простой способ создать облачный проект, настроенный с помощью EE API, — это следовать инструкциям по настройке во всплывающем диалоговом окне, которое появляется при первом возвращении в редактор кода EE после обновления вашей учетной записи EE до версии облачного проекта. . Создание или выбор облачного проекта в этом диалоговом окне должно автоматически включать EE API для использования в этом облачном проекте.

Кроме того, вы также можете создать облачный проект и включить EE API непосредственно в Google Cloud Platform, выполнив следующие действия:

После обновления вашей учетной записи и создания или выбора облачного проекта с включенным EE API ваша учетная запись Earth Engine должна выглядеть, как показано на рисунке ниже.В основном все то же самое, за исключением того, что в правом верхнем углу редактора кода Earth Engine вы должны увидеть возможность выбрать проект Google Cloud. Вы также заметите новый раздел Cloud Assets на вкладке Assets.

3.) Предоставить сервисному аккаунту Planet роль разработчика ресурсов Earth Engine . После того, как ваши права IAM на Earth Engine будут предоставлены вашему облачному проекту Google, вы можете предоставить сервисному аккаунту Planet разрешение на запись в этот облачный проект.

  • Перейдите к консоли Google Cloud Platform

  • В меню навигации выберите «IAM & Admin»

  • На странице IAM выберите «Добавить» нового участника, вставьте его в учетную запись службы Google Planet и назначьте ему роль «Автор ресурсов Earth Engine»: planet-gee-uploader @ planet-earthengine-staging.iam.gserviceaccount.com

  • Теперь ваша учетная запись Earth Engine готова для получения изображений планеты через Planet’s Orders API!

Как снимать видео

Универсальный закон всемирного тяготения Ньютона

Цели обучения

К концу этого раздела вы сможете:

  • Объясните, от чего зависит сила тяжести
  • Опишите, как универсальный закон тяготения Ньютона расширяет наше понимание законов Кеплера.

Законы движения Ньютона показывают, что покоящиеся объекты будут оставаться в покое, а находящиеся в движении будут продолжать двигаться равномерно по прямой линии, если на них не будет действовать сила.Таким образом, именно прямая линия определяет наиболее естественное состояние движения. Но планеты движутся по эллипсам, а не по прямым линиям; следовательно, какая-то сила должна загибать их пути. Эта сила, предположил Ньютон, составляла гравитации .

Во времена Ньютона гравитация была чем-то связанным только с Землей. Повседневный опыт показывает нам, что Земля оказывает гравитационное воздействие на объекты на своей поверхности. Если вы что-то роняете, при падении он ускоряется к Земле. Понимание Ньютона заключалось в том, что гравитация Земли может простираться до Луны и создавать силу, необходимую для того, чтобы отклонить траекторию Луны от прямой и удерживать ее на орбите.Далее он предположил, что гравитация не ограничивается Землей, но существует общая сила притяжения между всеми материальными телами. Если это так, сила притяжения между Солнцем и каждой из планет могла бы удерживать их на своих орбитах. (Это может показаться частью нашего повседневного мышления сегодня, но во времена Ньютона это было замечательное открытие.)

После того, как Ньютон смело предположил, что существует универсальное притяжение между всеми телами повсюду в космосе, он должен был определить точную природу притяжения.Точное математическое описание этой гравитационной силы должно было диктовать, что планеты движутся точно так, как их описал Кеплер (как это выражено в трех законах Кеплера). Кроме того, эта гравитационная сила должна была предсказывать правильное поведение падающих тел на Земле, как это наблюдал Галилей. Как сила тяжести должна зависеть от расстояния, чтобы эти условия выполнялись?

Ответ на этот вопрос требовал математических инструментов, которые еще не были разработаны, но это не остановило Исаака Ньютона, который изобрел то, что мы сегодня называем исчислением, для решения этой проблемы.В конце концов он пришел к выводу, что величина силы тяжести должна уменьшаться с увеличением расстояния между Солнцем и планетой (или между любыми двумя объектами) пропорционально обратному квадрату их разделения. Другими словами, если бы планета находилась вдвое дальше от Солнца, сила была бы (1/2) 2 , или 1/4 величины. Поместите планету в три раза дальше, и сила будет (1/3) 2 , или 1/9 больше.

Ньютон также пришел к выводу, что гравитационное притяжение между двумя телами должно быть пропорционально их массам.{2}} [/ латекс]

, где F гравитация — сила тяжести между двумя объектами, M 1 и M 2 — массы двух объектов, а R — их разделение. G — это постоянное число, известное как универсальная гравитационная постоянная , а само уравнение символически суммирует универсальный закон тяготения Ньютона . Обладая такой силой и законами движения, Ньютон смог математически показать, что единственные разрешенные орбиты — это в точности те, которые описаны законами Кеплера.

Универсальный закон всемирного тяготения Ньютона работает для планет, но действительно ли он универсален? Теория гравитации должна также предсказывать наблюдаемое ускорение Луны по направлению к Земле, когда она вращается вокруг Земли, а также любого объекта (например, яблока), упавшего у поверхности Земли. Падение яблока — это то, что мы можем довольно легко измерить, но можем ли мы использовать это, чтобы предсказать движение Луны?

Напомним, что согласно второму закону Ньютона силы вызывают ускорение.Универсальный закон тяготения Ньютона гласит, что сила, действующая на объект (и, следовательно, ускорение) по направлению к Земле, должна быть обратно пропорциональна квадрату его расстояния от центра Земли. Такие объекты, как яблоки на поверхности Земли, на расстоянии одного земного радиуса от центра Земли, ускоряются вниз со скоростью 9,8 метра в секунду в секунду (9,8 м / с 2 ).

Именно эта сила тяжести на поверхности Земли дает нам ощущение веса . В отличие от вашей массы, которая осталась бы неизменной на любой планете или луне, ваш вес зависит от местной силы тяжести. Таким образом, вы будете весить на Марсе и Луне меньше, чем на Земле, даже если бы ваша масса не изменилась. (А это значит, что по возвращении вам все равно придется не спешить с десертами в кафетерии колледжа!)

Луна находится на расстоянии 60 радиусов Земли от центра Земли. Если сила тяжести (и вызываемое ею ускорение) ослабевает с увеличением расстояния в квадрате, то ускорение, которое испытывает Луна, должно быть намного меньше, чем для яблока.Ускорение должно быть (1/60) 2 = 1/3600 (или в 3600 раз меньше — примерно 0,00272 м / с 2 . Это и есть наблюдаемое ускорение Луны на своей орбите (как мы увидим, Луна не падает на Земли с этим ускорением, а падает вокруг Земли .) Представьте себе трепет, который должен был испытать Ньютон, когда осознал, что он открыл и подтвердил закон, который справедлив для Земли, яблок, Луны и , насколько он знал, все во вселенной.

Пример 1: Расчет веса

На какой фактор изменился бы вес человека на поверхности Земли, если бы Земля имела ее нынешнюю массу, но в восемь раз больше ее нынешнего объема?

Покажи ответ

При увеличении объема в восемь раз радиус Земли удвоится.Это означает, что гравитационная сила на поверхности уменьшится в (1/2) раз. 2 = 1/4, так что человек будет весить только одну четвертую меньше.

Проверьте свои знания

На какой фактор изменился бы вес человека на поверхности Земли, если бы Земля имела нынешний размер, но составляла лишь одну треть от ее нынешней массы?

Покажи ответ

При массе в одну треть от нынешней массы гравитационная сила на поверхности уменьшится в 1/3 раза, так что человек будет весить только одну треть от этого веса.

Гравитация — это «встроенное» свойство массы. Всякий раз, когда во Вселенной есть массы, они будут взаимодействовать посредством силы гравитационного притяжения. Чем больше масса, тем больше сила притяжения. Здесь, на Земле, самая большая концентрация массы — это, конечно, планета, на которой мы стоим, и ее притяжение доминирует над гравитационными взаимодействиями, которые мы испытываем. Но все, что обладает массой, притягивает все остальное с массой в любой точке Вселенной.

Закон Ньютона также подразумевает, что гравитация никогда не обращается в ноль.Он быстро ослабевает с расстоянием, но в некоторой степени продолжает действовать, независимо от того, как далеко вы улетаете. Притяжение Солнца у Меркурия сильнее, чем у Плутона, но его можно почувствовать далеко за пределами Плутона, где у астрономов есть веские доказательства того, что оно постоянно заставляет огромное количество меньших ледяных тел двигаться по огромным орбитам. И гравитационное притяжение Солнца объединяется с притяжением миллиардов других звезд, создавая гравитационное притяжение нашей Галактики Млечный Путь. Эта сила, в свою очередь, может заставить другие меньшие галактики вращаться вокруг Млечного Пути и так далее.

Почему же тогда, спросите вы, астронавты на борту космического корабля, кажется, не имеют действующих на них гравитационных сил, когда мы видим по телевидению изображения астронавтов и объектов, плавающих в космическом корабле? В конце концов, астронавты в шаттле находятся всего в нескольких сотнях километров над поверхностью Земли, что несущественно по сравнению с размерами Земли, поэтому гравитация, безусловно, не намного слабее, чем намного дальше. Астронавты чувствуют себя «невесомыми» (то есть они не чувствуют действующую на них гравитационную силу) по той же причине, по которой пассажиры лифта, у которого оборвался кабель, или в самолете, двигатели которого больше не работают, чувствуют себя невесомыми: они падают ( Фигура 1).

Рис. 1. Астронавты в свободном падении. Находясь в космосе, космонавты падают свободно, поэтому испытывают «невесомость». {2} [/ latex]

, где a — большая полуось, а P — период обращения.

Как Кеплер упустил этот фактор? В единицах массы Солнца масса Солнца равна 1, а в единицах массы Солнца масса типичной планеты является пренебрежимо малым фактором. Это означает, что сумма массы Солнца и массы планеты ( M 1 + M 2 ) очень, очень близка к 1. Это делает формулу Ньютона почти такой же, как формула Кеплера; крошечная масса планет по сравнению с Солнцем является причиной того, что Кеплер не осознавал, что обе массы должны быть включены в расчет.Однако в астрономии есть много ситуаций, в которых от до необходимо включить два массовых члена — например, когда две звезды или две галактики вращаются вокруг друг друга.

Включение массового члена позволяет нам использовать эту формулу по-новому. Если мы можем измерить движения (расстояния и орбитальные периоды) объектов, действующих под действием их взаимной гравитации, то формула позволит нам вычислить их массы. Например, мы можем вычислить массу Солнца, используя расстояния и периоды обращения планет, или массу Юпитера, отмечая движения его лун.

Действительно, переформулировка Ньютоном третьего закона Кеплера — одна из самых сильных концепций в астрономии. Наша способность определять массы объектов по их движениям является ключом к пониманию природы и эволюции многих астрономических тел. Мы будем многократно использовать этот закон на протяжении всего текста в вычислениях, которые варьируются от орбит комет до взаимодействий галактик.

Пример 2: Расчет действия силы тяжести

Планета, подобная Земле, вращается вокруг своей звезды на расстоянии 1 а.е. из 0.71 земной год. Можете ли вы использовать версию третьего закона Кеплера Ньютона, чтобы найти массу звезды? (Помните, что по сравнению с массой звезды массу земной планеты можно считать незначительной.)

Покажи ответ

В формуле a 3 = ( M 1 + M 2 ) × P 2 , коэффициент M 1 + M 2 теперь будет примерно равно M 1 (масса звезды), поскольку масса планеты настолько мала по сравнению с этим.

Related Post

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *